ゲーム情報学研究室 / 竹内研究室
お知らせ
- 2022/3/15 : 竹内とM2 栃川, 松崎先生との共著論文「不完全情報ゲーム「ガイスター」における相手駒色推定の有効性評価」が情報処理学会論文誌にて出版されました。情報処理学会電子図書館
- 2021/11/13 : M2 栃川が第26回ゲームプログラミングワークショップ (オンライン開催)にて「モンテカルロ木探索ガイスターにおける遺伝的プログラミングを用いたプレイアウト方策の作成」という題目で発表しました。
- 2021/6/19 : M1 前川が第46回GI研究発表会 (オンライン開催)にて「麻雀プレイヤの分類とモデル構築により各人を模倣する麻雀プレイヤ」という題目で発表しました。
- 2020/11/14 : M1 栃川が第25回ゲームプログラミングワークショップ (オンライン開催)にて「ガイスターの初期盤面における相手駒推定の有効性」という題目で発表しました。
研究内容
ゲーム情報学分野での研究やゲームプログラミングを行います. 将棋や囲碁などのボードゲームを題材とした, 強いゲームプレイヤの作成の他, 強いプレイヤを前提とした新しい研究テーマの発見に取り組んでいます.
ゲームは古くから様々な技術の応用先として研究されてきました. 人間並みの賢さの実現は人工知能の一つの目標であり, ゲームにおいてトッププレイヤを上回るコンピュータプレイヤを作成することが研究されてきました. 現在では, オセロ, チェス, 将棋, 囲碁と有名なゲームではいずれも人間より強いプレイヤが作成されるようになりました.
今後もコンピュータプレイヤを強くする研究は続いていきますが, 新しい研究課題として次のようなことが考えられます.
- コンピュータプレイヤにまだ出来ないこと
- 例: 指手の解説・説明, 適切な強さの調整, 指導
- 人間より強いプレイヤを扱えるから出来ること
- 例: 対戦相手の強さの評価
人間は助言を受けて強くなることができますが, コンピュータにはそれが可能でしょうか? そのような問を立て, それを示すためにどのようなデータがあれば良いかを考え, 適切なデータ計測や実験を計画・実行し, その問に答えようと試みています.
テーマ例
- 複数のコンピュータプレイヤの利用: 合議の利用や改善・解析, コンピュータプレイヤへの助言
- ゲームプレイヤ作成: 探索・評価・学習など
- 強いゲームプレイヤを使った研究: 合議, レーティングの推定
- 接待プレイヤ作成, ゲームの難易度調整に向けて
研究プロジェクト
- 2021-2023年度: 「ゲームAIの多様性評価とその影響について」科学研究費助成事業 基盤研究(C), 研究課題番号: 21K12195
- 2017-2021年度 (2019年度終了予定から延長) : 「助言によるゲームAI強化についての研究」科学研究費助成事業 若手研究(B), 研究課題番号 : 17K12807
活動
- 輪講
- コンピュータ囲碁 -モンテカルロ法の理論と実践-(2018年 3-4Q, 2019年 3-4Q, 2021年 3-4Q)
- 新しいLinuxの教科書 (2021年 2Q)
- ゲーム計算メカニズム(2018年 1-2Q, 2021年 1Q)
- 深層学習 (2020年 3-4Q)
- Python言語によるプログラミングイントロダクション第2版(2019年 1-2Q, 2020年 2Q)
- ゲーム情報学概論(2020年 1Q)
- ゲームプログラミング
メンバー
教員
- 竹内 聖悟 (講師)
- 居室: A463
M2 (1名)
- 栃川 純平
M1 (1名)
- 前川 幸輝
B4 (7名)
- 赤嶺 駿
- 池田 拓稲
- 田頭 裕
- 土居 海里
- 服部 与一
- 松下 和輝
- 三浦 昴太
B3 (5名)
- 井口 瞳
- 中林 大征
- 二宮 達彦
- 藤田 和音
- 吉川 実
リンク
関連研究室など
関連学会など
- 情報処理学会 ゲーム情報学研究会 SIG-GI
- 研究会の他に, ゲームプログラミングワークショップ も開催
- International Computer Games Association (ICGA)
- Computers and Games (CG) , Advances in Computer Games (ACG) などの国際会議を開催
- The annual IEEE Conference on Games